Интервью с Dagestan Technology разработчиками новой игры Dashing Nineties: R.M.D.

1315

Dagestan Technology оказались довольно отзывчивыми людьми, которые согласились дать MyLifeGameRU эксклюзивное интервью.

О игре Dashing Nineties: R.M.D.:

Название: Dashing Nineties: R.M.D.
Русское название: Лихие девяностые: R.M.D.
Жанр: Экшен, Шутер
Разработчик: Dagestan Technology
Издатель: Dagestan Technology
Дата выхода: 24 ноября 2016г

Описание:
Кровавая криминальная история в декорациях провинциального города Барнаула начала 90-ых годов. Нищета, разруха, бандитские разборки — все это ожидает вас в новом боевике от Dagestan Technology.

Дополнительная информация:
выйдет в Steam Greenlight в середине июня, в Steam осенью.
Группа Dashing Nineties: R.M.D.
Группа издателя Dagestan Technology
Сайт издателя Dagestan Technology
Демо-версия игры Dashing Nineties: R.M.D.

Интервью:

Роман Лакруа – вице-президент Dagestan Technology
Дмитрий Бакалдин – ведущий менеджер проектов
Дьулус Говоров – разработчик Dashing Nineties: R.M.D.
Ростислав Гельвич – сценарист Dashing Nineties: R.M.D.

Расскажите подробнее о вашей деятельности, как давно ею занимаетесь и какие планы преследуете?

Дмитрий: Здравствуйте, занимаемся издательским делом вот уже один год, и очень довольны нашими успехами. За этот год мы прошли длинный и тернистый путь к нынешнему положению дел, хотя начинали с малого. Основой основ нашего коллектива является доверие и взаимопонимание. Начинали мы почти с 0, хотя я и пришел в команду после уже состоявшегося и набирающего популярность релиза Bloodbath Kavkaz. Он послужил отправной точкой в нашей деятельности, мы поняли, что делать игры это и есть то, чем нужно заниматься. Особенно сильно на наше решение и веру в правильность избранного направления повлияла первая прибыль с издательской деятельности в реалиях падающего курса рубля. Это было незабываемое время, когда мы действительно раскрыли весь наш потенциал. Ведь одним из главных принципов в работе издательства является помощь начинающим разработчикам, пускай из-за этого нас и ругают за качество выпущенного контента. Ведь только представьте это! Сначала мы протягиваем руку помощи школьнику, увлеченному своим хобби, а спустя несколько месяцев он получает на руки первые деньги, при том эти деньги могут в несколько раз превосходить зарплату его родителей. Я считаю, что это замечательно, за этим и стоит наше будущее. С одним из таких талантов сегодня мы вас и познакомим в ходе нашего разговора.

Роман: Наша цель — стать крупнейшим независимым издательством на территории бывшего СНГ. Пока не видно силы, которая могла бы нас остановить на пути к этому. Ахахахахаахаха! {зловеще смеется}

Дьулус: Добрый день, я занимаюсь разработкой видеоигр 4 года. Стараюсь всегда, чтобы игра доставляла развлечение игроку. До этого проекта было много маленьких игр, которые в основном представляли из себя реализацию каких-либо игровых механик. В конце прошлого года решил создать качественную игру.

Ростислав: Пишу давно. Такие дела.

Можно подробнее рассказать о целях, достигнутых за текущий год упорного труда?

Дмитрий: На самом деле за этот год мы достигли очень многого. Число принятой в оборот продукции близится к 30, что в разы превосходит количественно оборот даже самого крупного конкурента на рынке. С зарегистрированными копиями изданных нами игр все так же неплохо, исходя из данных, предоставленных Steamspy, мы смело можем заявлять о цифре, превосходящей отметку в 800 тысяч экземпляров!

Роман: Прежде всего финансовый успех, теперь мы можем не только издавать игры, но и непосредственно их финансировать. Что открывает совсем другие возможности в плане поддержки молодых инди разработчиков.

Dashing Nineties: R.M.D. – это серьезный проект или шуточное начинание? Как долго думали над созданием столь интересного продукта.

Дьулус: Интересный вопрос. В девяностые годы, после развала СССР, в России были трудные времена. Было много криминала и бандиты в кожанках. С самого начала игра задумывалась про девяностые в России, только имела другое место действия и действующих персонажей. Сюжет был про солдата, который после участия в военных действиях решил стать киллером.
Ростислав: Ни то, ни другое. DN: R.M.D. – это история про девяностые так, какими они кажутся нам: людям, которые о них наслышаны, но сами их застали разве что в детстве. Поэтому, само собой это будет некоторый клубок с вкраплениями серьёзности. По сути, мы хотим сделать типичный «фильм про бандитов и ментов» с НТВ, только так, чтобы он был хорошим.

Роман: Да, мы хотим показать все ужасы 90-х так любимые нашими либералами и нацпредателями, чтобы молодое поколение увидело насколько это было ужасно. Шутили мы в проекте Bloodbath Kavkaz, как оказалось деградация зашла настолько далеко, что многие юмора не поняли. Теперь мы серьезны как никогда.

Как долго вынашивали планы о создании русского аналога Hotline Miami? Является ли это случайностью или изначально вдохновлялись вышеупомянутой игрой?

Дьулус: Идеи создать подобную игру были еще до релиза вышеупомянутой игры, но четкая цель у меня появилась после знакомства с ребятами из студии Dagestan Technology.
Ростислав: Изначально вдохновлялись. HM уже стала современной классикой, так что глупо отрицать её влияние на наш проект. К слову, мы вставили несколько отсылок к HM в нашей игре.

Роман: Прежде всего нам хочется делать игры об России, ее истории, а механика HM идеально подходит для ретро боевика. Идея сделать клон HM в России 90-ых, как мне кажется витала в воздухе, а мы не были бы Dagestan Technology, если бы не реагировали на такие моменты.

Насколько количество контента в нынешней версии отличается от релизной? Сейчас вы находитесь в полете фантазии, осуществляете смелые идеи или у вас есть четко обозначенный роадмап, которому следуете?

Дьулус: Контент игры в релизной версии будет намного больше и разнообразнее. Есть идеи, которые будут добавлены в игру. Игровой мир будет интерактивнее и детальнее в плане взаимодействия между объектами.

Ростислав: В релизной версии будет полностью реализован весь сценарий. С полётами фантазии закончено – сценарий готов и осталось лишь его реализовать.

Расскажите самую забавную или самую интересную историю, которая произошла с вами в игре. Что-то такое, что нравится лично вам, от чего вы приходите в восторг.

Дьулус: Лично мне нравится стрелять во врагов с дробовика, из близкого расстояния.

Ростислав: У нас есть персонаж главаря местных гопников, который срисован напрямую с нашего непосредственного начальника – Романа Лакруа. Всю игру этому персонажу достаётся по первое число. Рома, не обижайся!

Роман: Мне как вице-президенту DT и лицу компании не привыкать принимать на себя нападки за наше творчество.)

Почему пиксель-арт?

Дьулус: Пиксель-арт выглядит красиво для подобного типа игр. В этом стиле также интересно рисовать.

Роман: Пока не кончилась мода на него надо успеть сделать максимум.